martes, 14 de junio de 2011

Partículas de 3ds max a After effects

La creación de partículas son un buen ejemplo de cómo simular lluvias, explosiones, chorros de agua, etc. 3ds max nos brinda la oportunidad de crearlo, únicamente tenemos que ir al menú crear - partículas y damos click en superspray, podremos ajustar y cambiar lo que queramos en el menú modificar, éste nos mostrará la forma, tamaño, variación, rapidez y tipo de partículas.

Una vez terminado el sistema de partículas, guardamos el archivo como png y abrimos after effects, aquí cargamos las imágenes de 3ds max arrastramos la carpeta a la compisición y la escalamos. Argh es que necesito ver la interfaz de ese méndigo programa 8o(

Animación e insertos 3d sobre fotografía

Este ejercicio es muy parecido al antes expuesto salvo que aquí cargué una animación desde el menú archivo, merge y seleccioné una animación de una araña jugando a la pelota.

Inserto 3d sobre fotografía

La inclusión de objetos 3d en fotografías me pareció bastante útil y no muy complicada. Lo primero fue modelar los objetos deseados, una vez obtenidos, colocamos una caja debajo que se adecuera al piso de la fotografía.


En este ejemplo utilicé dos cajas una para las copas y otra más para la pelota. Para no perder tiempo en alinear los objetos con la base, seleccionamos el objeto y damos click en alinear que se encuentra en la parte superior derecha de la interfaz, así se alineará automáticamente y únicamente tendremos que bajar un poco los objetos. En seguida se aplican los materiales a los objetos, en maps reflection seleccionamos bitmap y elegimos la misma fotografía que tenemos de fondo. A continuación, el material asignado a la caja será Matte shadow, el cual hará transparente a la caja en el render pero conservará las sombras de los objetos.

viernes, 10 de junio de 2011

Araña de Doom

Mmmm por dónde comenzar, este ejercicio fue un poco largo y molesta por el sistema de huesos.
Bien, antes que nada modelamos una araña sencilla y después seleccionamos la opción de sistemas que contiene al sistema de huesos. Al igual que en Flash, los huesos nos fueron utiles para animar movimientos más complicados.

El sistema de huesos fue ajustado a cada parte de la araña, las patas, cabeza y cuerpo, por lo cual la ventana de parámeros del hueso sería la clave de todo, porque allí vienen las medidas que podemos seleccionar para cada hueso, entre mejor se ajustara el hueso a la araña, más fácil sería animar.

Una vez terminado el sistema, emparentamos cada parte del cuerpo de la araña y aplicamos el IK solver, esto logró que las patas se doblaran más naturalmente.
Posteriormente empleamos los ayudantes o dummys para facilitar la animación, un dummy para cada pata, otro para el cuerpo y uno más para mover todas las partes de la araña. Finalmente utilizamos el skin para que la araña puediera moverse completamente.

Empaque con Uwrap UVW

Para comenzar a realizar este ejercicio, buscamos la caja de algún producto, la desdoblamos y escaneamos todas sus caras. Posteriormente modelamos una caja en 3ds max que se adecue a las medidas del producto verdadero y aplicamos un modificador llamado Unwrap UVW que sirve para dar mayor realismo a los objetos, cuando lo activamos se abre una ventana en la cual podemos editar y ajustar las caras de la imagen escaneada sobre la caja, las opciones para adecuar la imagen son las mismas que tiene la interfaz del 3ds max, rotar, escalar, seleccionar
Cuando hemos terminado de ajustar, sólo resta colocar las luces, y la cámara.

Brazo mecánico

¿Cómo lograr que varios objetos estén ligados entre sí, pero que al mismo tiempo su movimiento sea independiente? La herramienta select and link nos ofrece la oportunidad de vincular diferentes objetos o piezas a uno solo que sería por así decirlo el objeto central que va a mover a todos los demás al mismo tiempo. En el ejemplo que presento, la base circular es la que mueve a todo el brazo mecánico, partiendo de ésta vamos hacia arriba a modo de "jerarquía" y vinculamos cada parte con la que tiene debajo. De esta forma cada pinza se mueve independiente una de la otra. Ahora mover cada parte del brazo será más fácil.

jajaja esto quedó como infomercial u.u

Pelota de harina cayendo por las escaleras

En el siguiente ejercicio comenzamos a animar por primera vez en 3ds max. Lo primero que notamos fue en que la parte posterior de la línea de tiempo habían dos opciones para poder animar, set key y auto key.

Set key nos brinda un control manual, cada movimiento que nosotros demos a nuestro objeto podrá ser almacenado en la línea de tiempo siempre y cuando presionemos el símbolo de llave que se encuentra del lado izquierdo de set key, de esta forma nosotros tenemos el control absoluto de la animación. El auto key por su parte es más cómodo porque es automático, sólo debemos mover tanto nuestro objeto como la línea de tiempo para que el auto key haga el resto.

Además del empleo de estas dos nuevas herramientas, aprendimos incluir cámaras dentro de las animaciones, por lo tanto el resultado final fue más dinámico.



No sé por qué, pero la calidad de este video salió terrible T.T